約 914,553 件
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/235.html
レベル3以下禁止 レベル3以下のモンスターをデッキに入れることができません。 当然、相手から出てくるのはすべてレベル4以上のモンスターになります。 グラヴィティ・バインドやレベル制限B地区が相手の全モンスターに効くので、それらでロックして効果ダメージで削っていくのが簡単です。 相手モンスターの攻撃力は平均的に高いので、破壊輪などもよく効きます。
https://w.atwiki.jp/turu/pages/5.html
成長ルール(新)第二回より 訓練期間 上昇したHP、一点毎に一日。 上昇した技能、一ランク毎に一日。 取得した特技、一つ毎に二日。 訓練費用 一日の費用:上昇したクラスLv分のgp。 HPの上昇 守護神格に捧げ物をする事によって、HP決定ダイスの振りなおしが出来ます。 必要な捧げ物:経験値100EXP 、もしくは2500gp相当の金銭か物品。 訓練方法の延長 訓練機関を倍に延長する事によって、HPの上昇を最大値に決定する事が出来る。 しかしその際、訓練期間を利用しての他の行動(アイテム作成等)は行えない。 特殊なLvアップ (覚醒) 八時間の休息を行うことによってLvアップを果たす。 この際、新たなクラス、及び技能を上げる事は出来ない。 又、HP上昇における守護神格の加護も受けられない。 ちなみに訓練費用は一切掛からない。 レベルアップ訓練(旧ルール) 経験値が次Lvに必要なポイントに達したら、以下のいずれかの訓練を行うことによってレベルアップが可能になる。 種類 期間 費用 アイテム その他 地道な訓練 到達レベル×4日 無料 作成可能 hpが最大値で増加する。 訓練 到達レベル×2+1d6日 無料 不可 特訓 到達レベル+1d6日 一日100gp 不可 猛特訓 到達レベル×1/2日 (訓練日数+1d6)×250gp 不可 到達レベル=クラスレベル 訓練中は、レベルアップ前とみなす(アイテム作成などで)
https://w.atwiki.jp/insurgency_sandstorm/pages/72.html
プレイヤーレベルについて Sandstormにて最後に残る達成感、それはおそらく積み重ねてきた経歴を象徴するプレイヤーレベルかもしれない。このレベルと経験値について詳しく解説していく。 目次 システム上の特徴 レベル別経験値量 プレイヤーの外見 ランクマッチ関連 そのほか システム上の特徴 プレイヤーレベルと経験値とは ゲーム内のあらゆるアクションについて、それぞれに評価点が与えられていて、その総合得点から経験値が算出されている。ラウンド終了ごとに精算され、プレイヤーに経験値として付与され、一定量ごとにレベルが上がる。 なお経験値の正確な数値はゲーム内では表示されないが、PC版のみコンフィグを漁れば判明する。(たぶんXbox-Microsoft GamePass版でもできる……?) 経験値の算出方法(概要) 精確な計算式は未だ不明。かなり複雑に作られていことはまず間違いないのだが……。 経験値算出にあたり大きな要素を以下に列挙する。 マッチ(というかラウンドごと)への参加時間プレイヤーが生存している場合に割増されて計算されている気がする。デッドもしくはスペクテートでもそこそこの値が入ってる。 30分のラウンドの間ただ散歩すると6000XPは確定して入っている。 120分散歩しても12000XPくらいにしかならなかった。参加時間による経験値量には上限もしくは低速化などが設定されている可能性がある。なお同一拠点の外周を120分花見すると8000XP程度。移動距離によっても変動するかも? 制圧・防衛の目標内部での経過時間マッチ参加時間同様。係争中での得点の変動は不明。 20分のマッチで係争なし、うち拠点内部で5分経過すると5000XPくらい。ただしキル数による点数の変動も想定しうる。 ハードキャップの有無については不明。 敵のキル数かなりスコアが少ないが、それでも50とか100とか仕留めると経験値が多めに入ってる。気がする。 おそらくハードキャップがラウンドごとに30キルか60キルかあたりに存在する。 特殊目標爆撃支援系のガジェットを破壊する(ガンシップや自爆ドローン他)、1つのグレネードで3人・4人・5人以上キルする等、さまざまなボーナスが存在すると思われる。 プレイヤーレベルの概要 兵科 レベル20までの間に、標準モードで使用される兵科が解放される。 解放レベル 解放要素 レベル0 ゲームモードすべてCOOP兵科 小銃射手(R i f l e m a n), 突撃兵(B r e a c h e r)VERSUS兵科 小銃射手(R i f l e m a n)COOP Survival兵科 サバイバリスト(S u r v i v o r)VERSUS Domination系兵科 前衛手(A s s a u l t e r), 遊撃手(F l a n k e r), 狙撃手(S h a r p s h o o t e r) レベル2 VERSUS兵科 突撃兵(B r e a c h e r) レベル4 COOP兵科 支援兵(A d v i s o r)VERSUS兵科 支援兵(A d v i s o r) レベル8 COOP兵科 工兵(D e m o l i t i o n i s t)VERSUS兵科 工兵(D e m o l i t i o n i s t) レベル12 COOP兵科 選抜射手(M a r k s m a n)VERSUS兵科 選抜射手(M a r k s m a n) レベル16 COOP兵科 機銃手(G u n n e r)VERSUS兵科 機銃手(G u n n e r) レベル20 COOP兵科 観測伝令手(O b s e r v e r), 部隊長(C o m m a n d e r)VERSUS兵科 観測伝令手(O b s e r v e r), 部隊長(C o m m a n d e r) 服装系アイテム レベルアップごとに、(DLCおよび条件解放ではない)全種類の服装系アイテムから、ランダムに一つが解放される。 加えて、服装系アイテム購入用のゲーム内ポイントを100獲得する。 なお、同一アイテムが重複して選出されることもざらにあるが、その際は、重複したアイテムのゲーム内ポイントの価格の半額相当をポイント還元する。 ※このとき、100未満は一律切り上げとなる。 つまり、例えばアイテムA(販売価格80)を既に所有している状態で選出された場合、レベルアップにつき100ポイントが確定するほか、アイテムAの販売価格80の半分、つまり40ポイント、これが切り上げとなり100ポイントが入る。 レベル別経験値量 開始時総経験値量 開始レベル → 必要経験値量 → 到達レベル 到達時総経験値量 0 0 → 1000 → 1 1000 1000 1 → 2500Δ=1500 → 2 3500 3500 2 → 3000Δ=500 → 3 6500 6500 3 → 3500Δ=500 → 4 10000 10000 4 → 4000Δ=500 → 5 14000 14000 5 → 4500Δ=500 → 6 18500 18500 6 → 5000Δ=500 → 7 23500 23500 7 → 5500Δ=500 → 8 29000 29000 8 → 6000Δ=500 → 9 35000 35000 9 → 7000Δ=1000 → 10 42000 42000 10 → 8000Δ=1000 → 11 50000 50000 11 → 9000Δ=1000 → 12 59000 59000 12 → 10000Δ=1000 → 13 69000 69000 13 → 11000Δ=1000 → 14 80000 80000 14 → 12500Δ=1500 → 15 92500 92500 15 → 14000Δ=1500 → 16 106500 106500 16 → 15500Δ=1500 → 17 122000 122000 17 → 17000Δ=1500 → 18 139000 139000 18 → 18500Δ=1500 → 19 157500 157500 19 → 20000Δ=1500 → 20 177500 177500 20 → 20000Δ=0 → 21 197500 197500 21 → 20000 → 22 217500 レベル20に到達した後、一律20,000点となる。なお、通常モードで平均的なプレイヤーの獲得経験値量は「8,500点・25分マッチ程度」なので、1時間プレーして1レベルと考えてだいたいあってる。 プレイヤーの外見 ゲームプレー中のスコアボードや、メインメニューの右上に見えるプレイヤーレベルの表記とそのバッヂは、レベルによって変化する。 メインメニューでの外見一覧 ランクの形状には名称がありますね。……ほとんど知られてないけれど。 基本形 シェブロン(C h e v r o n)1つ、2つ、3つ ラウンドヒーター付 ラウンドヒーター(R o u n d e d H e a t e r)付きシェブロン(C h e v r o n)1つ、2つ、3つ ポイントヒーター付 ポイントヒーター(P o i n t e d H e a t e r)付きシェブロン(C h e v r o n)1つ、2つ、3つ ポイントヒーター(P o i n t e d H e a t e r)・ダイヤモンド(D i a m o n d)付きシェブロン(C h e v r o n)3つ ランクの色名に正式名称はありません。割と適当です。 モッシーブロンズ(苔むした青銅)ランク ~ ブロンズ(青銅)ランク (0 - 4) (5 - 9) (10 - 14) (15 - 19) (20 - 24) (25 - 29) (30 - 34) (35 - 39) (40 - 44) (45 - 49) 苔なし版 (ランク 0) (ランク 1) (ランク 2) (ランク 3) 段階別のデザイン変化解説 各バッヂは5レベルずつ使用される。 つまりバッヂ「モッシーブロンズ・シェブロン1 」はレベル0からレベル4の間に使用され、「モッシーブロンズ・シェブロン2 」はレベル5からレベル9の間に使用される。言い換えれば、5の倍数に到達するたびに次のデザインに変化する。 デザインを1周すると再びシェブロン1に戻るが、そのたびに星が付与される。 レベル50に到達すると「ブロンズ・シェブロン1・スター1」つまり (50 - 54) という形になり、これ以降レベルが50の倍数になるとスターが増える。 (100 - 104) (150 - 154) なお、内部処理としてはスター3は「スター1とスター2を両方重ねて描画」しているので、これ以降の項目ではスター付きについては省略して記載していく。 (画像のディレクトリはInsurgency\Content\Paks\pakchunk0-WindowsClient.pak内部のInsurgency\Content\UI\Textures\RankIconsに格納されている。アンパッキングできる人はいろいろ見て回っても面白いかも。) シルバー(白銀)ランク (200 - 204) (205 - 209) (210 - 214) (215 - 219) (220 - 224) (225 - 229) (230 - 234) (235 - 239) (240 - 244) (245 - 249) 250以降スター1、300以降スター2、350以降スター3 ゴールド(黄金)ランク (400 - 404) (405 - 409) (410 - 414) (415 - 419) (420 - 424) (425 - 429) (430 - 434) (435 - 439) (440 - 444) (445 - 449) 450以降スター1、500以降スター2、550以降スター3 タイタニウム(鈦)ランク (600 - 604) (605 - 609) (610 - 614) (615 - 619) (620 - 624) (625 - 629) (630 - 634) (635 - 639) (640 - 644) (645 - 649) 650以降スター1、700以降スター2、750以降スター3 || ダイヤモンド(金剛石)ランク (800 - 804) (805 - 809) (810 - 814) (815 - 819) (820 - 824) (825 - 829) (830 - 834) (835 - 839) (840 - 844) (845 - 849) 850以降スター1、900以降スター2、950以降スター3 プラチナムスカル(白金髑髏)ランク (1000 - 9999) プラチナムスカルはLv.9999までデザインが変わらない。 ランクマッチ関連 メインメニューのプレイヤーレベルの横に、ランクマッチの戦績ランクが表示されていたころ(何年前だって突っ込まれそうだが)のランク表記は…… ノーランク ランク設定されていない状態のプレースホルダー。 ブロンズランク Firefight Competitiveとしては「Firefight始めました」~「平均やや下回るくらい」に相当する。 シルバーランク 平均前後のレベル層がここに集まる。ランクの上下動がやや緩やか。 ゴールドランク 状況判断、キル効率、拠点確保、敵の手の読み合い等、いずれかで強みがある平均ちょい上レベル。力業ではあまり到達できない。まだランク上下動は緩め。 タイタニウムランク 上位の平均くらいまで食い込むかなり熾烈なグループ。ここまでくると心理戦なんかも始まる。 ダイヤモンドランク 上位平均以上からトップまで、ここに到達したならばそれだけで世界レベル最高峰であることに疑いはない。おめでとう。 そのほか 番外編 以下は未使用データ。 モッシーストーン(苔むした石)ランク クラックストーン(ひび割れた石)ランク
https://w.atwiki.jp/summonmate/pages/149.html
+デビルエレメント デビルエレメント ※中ボス 情報 属性 闇1 入手方法 モンスター吸収 サイズ 2 成長速度 タイプC 系統 悪魔系メガ系 覚える魔法 習得Lv 魔法名 消費MP 4 凍てつく咆哮 5 9 ダークネス 11 13 浄化の光 7 ステータス Lv MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 1~21 3,70 2,45 3,60 1,95 1,90 2,00 2,10 闇対策さえきちんとしていれば殆ど苦戦する相手ではない。コイツと戦えるぐらいまで進めたレベルなら尚更。 -- 名無しさん (2010-10-11 16 41 25) ダクマムあれば楽ですよ -- あああああ (2010-10-13 09 54 49) 意外と弱かった。ダークネスとか気をつけさえすれば、そこまで苦戦しなかった。 -- しょうゆ (2010-10-19 20 26 30) ダークネスはギガデビルから、ダクマムはそれより以前のサタンからの遺伝であるのが習得Lvから見ても確定的なので、新魔法は凍てつく咆哮のみです。 -- 名無しさん (2010-12-11 14 41 36) なにも考えないでバトルにいっちゃったけど、意外と楽に勝てました。実際に使えそうなのは浄化の光くらいで、コイツ自体はそんなに強くないですね。 -- ドロップ (2011-04-01 20 44 28) ↑全モンスター中、天上神、ドラゴンロード、カオスドラゴンに次ぐ第四位の総合ステを持ち、MHPはDロード以上、MMPは魔女と同等、ATKは三位、他は平均並、悪魔系装備可能。竜族込みでもかなり強い部類では? -- 黒仮面 (2011-04-01 23 15 40) ↑そうだったんですか? 知らなかったです。まあ、あくまでも自己評価ですよ。確かにコイツはATK強いし、その他も平均いってますし・・・改めて考えてみると強いかもしれないです。でも、なんか足りないんですよね・・・。なんか。(長文失礼) -- ドロップ (2011-04-01 23 25 48) リザードアクスlv58とキメラタイガーlv50とドラゴンロードlv20でたたかった。ドラゴンロードの騎士団召還、1発目、517ダメージだった。めっちゃ強いと思って連発したら、威力がどんどん減っていった。でも2ターンで倒せた。 -- あはは (2011-04-23 17 27 40) ドラゴンロードにダブルクロー持たせてパワーアップで攻撃力を上げれば楽です。 -- 名無しさん (2011-04-30 08 57 14) 魔法使いのマヘラス+ドラゴンロードのパワーアップ&ダブルクローで余裕でした -- K (2011-08-04 14 41 43) ドラゴンゾンビ、バトルプラント、リザードマージ、デビルウォーリアで、全員Iv40以上・・・このパーティで勝てるかな -- サンタ (2011-08-10 11 13 48) ドラゴンロードとダブルクローを装備した溶岩竜で強化剤を使って攻撃質図ける -- ドラゴン (2011-09-02 17 00 18) ケルベロスlv28、火の子lv34、デビガメlv38、ハーピーlv32でたおせた。意外と弱かった。 -- kok (2011-09-14 07 04 44) ドラゴンLv46ゴブリンアクスLv43バトルプラントLv40スライムLv41で勝てた初期モンスターで行けるやつ(バトプラは別) -- 嗚 (2011-09-14 16 31 42) いま30れべのしずくと20のけルベロスと30のデビル目玉と20のキメラタイガーなんですけどレベルもっとあげないとむりですか? -- 僕だめだめ (2011-09-21 16 05 26) ドラゴン召喚で1発目260ほどくらいました。それから威力下がる一方・・・。 -- キングアーサー好き (2011-10-02 18 16 25) どうやったらデビルエレメントが出てくるの? -- ドM (2011-10-11 10 13 26) 不思議の森をさまよってれば、そのうち、下に行く階段が見つかると思います。そこに行くと、ボスとの戦闘開始。 -- みつ太 (2011-11-10 16 12 23) ゴブリンソード53lvとキメラタイガー42lvとドラゴンロード20lvで楽勝だった -- 名無しさん (2011-11-16 17 05 13) ↑そして騎士団召還で勝てた あとは攻撃してれば大丈夫 -- 名無しさん (2011-11-16 20 44 13) リフレクラとウィークで敵の攻撃を封じたら勝てた -- かい (2011-12-21 15 20 19) ゴブリンソード40lvとケロべロス32lvとドラゴンロード21lvで楽勝だった -- 名無しさん (2011-12-23 13 22 37) キングアーサーの騎士団召喚で1発目460食らった 2発目は260だった -- ioa (2012-01-23 22 41 53) 飛竜lv33とキングアーサーlv23で楽勝 -- ioa (2012-01-23 22 43 04) 油断して負けた奴です。 -- 迷子の作者 (2012-05-09 15 41 38) くらったらとにかく痛いとても怖い。 -- 桜吹雪 (2012-05-15 18 21 10) 今倒してきました。コンビは「ドラゴンLv45」 -- 零 (2012-08-02 09 16 35) ↑ごめんなさい「ドラゴンLv45」「ゴブリンメイジLv42」「キングアーサーLv22」ドラゴンは「ダブルクロー」装備。キングアーサーのリフレクで全員を守る -- 零 (2012-08-02 09 19 13) スライム1体で楽勝 -- 名無しさん (2012-11-09 18 15 19) ↑まじ? -- j (2012-11-10 20 45 54) ↑レベル99でプラス99 -- 名無しさん (2012-11-11 08 10 41) 神竜20レベとドラゴン45レベとケルベロス34レベで勝てますか? -- 名無しさん (2012-12-09 22 08 35) ↑十分ですよ。私はDロードLv31とカースDLv20で5 -- ゆゆ (2012-12-22 15 31 31) 30レベパーティーで勝てた -- うおおおおおおおおお (2013-01-04 21 09 09) キングアーサー使ったら余裕で勝てた。 -- かいぶつ (2013-08-28 10 52 59) 吸収に火の鳥ってwww -- ブロック (2013-09-19 23 01 55) ラゴネルパパ -- ビッグレッド (2014-08-28 23 18 44) リフレク駆使して勝った -- サモンマスター (2018-05-03 15 43 34) こうゆうヤツはゴリ押しで勝てる -- 名無しさん (2018-05-14 11 30 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aias-closurecompiler/pages/18.html
トップページ コンパイルレベル Closure Compilerは以下の3段階のコンパイルレベル(最適化レベルとも呼ばれます)を提供します。コンパイルレベルとは単純なコメントと改行の除去からコード全体に対する大胆な変換処理に至る、コード圧縮の強度のことです。 コンパイルレベルの具体的な設定方法については、各方式の使い方の説明を参照してください。 Compilerの処理対象となるコードには、コンパイルレベルに応じて様々なコーディングルールが課せられます。詳しくはこちらを参照してください。 このページは公式サイトのこちらを元に作成しました。 WHITE_SPACE_ONLY WHITE_SPACE_ONLY は最も圧縮強度の弱いコンパイルレベルで、コメント、改行、不要なスペース、タブなどその他の空白だけを除去します。この処理によってJavaScriptの動作が影響を受けることはありません。 このレベルはコードの変更範囲が小さいという意味では最も安全ですが、圧縮率は3段階中最も低くなります。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS SIMPLE_OPTIMIZATIONS は WHITE_SPACE_ONLY と同じコメントと空白の削除に加え、ローカル変数と関数パラメータの名称短縮を含む、式と関数の最適化を行ないます。この処理によってコードサイズはかなり小さくなります。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS レベルでは関数内のローカルシンボルだけをリネームするため、コンパイルされたコードとそうでないコードの間の連携を妨げることはありません。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS はデフォルトのコンパイルレベルです。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS ADVANCED_OPTIMIZATIONS は SIMPLE_OPTIMIZATIONS と同じ処理に加え、以下に示すより大胆なコード変換によって、3つの段階の中で(だけでなく、他の圧縮ツールと比較しても)最高のサイズ圧縮率を実現します。 積極的なリネーム SIMPLE_OPTIMIZATIONS では関数内の引数と変数だけがリネームされましたが、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS はグローバルな変数・関数・プロパティをリネームし、コードの長さを短縮します。 不使用コードの削除 ADVANCED_OPTIMIZATIONS は実行されないと考えられるコードを削除します。この機能は大きなライブラリを含むコードをコンパイルするときに特に有効です。もしライブラリ内の少しの関数しか利用されていないのであれば、Compilerがそれら以外のコードを全て削除してくれるからです。 関数のインライン化 ADVANCED_OPTIMIZATIONS は、それが安全であり、サイズ圧縮に有効であると判断した場合、関数の呼び出しを関数の内容そのものに置き換えます。この処理は一般にインライン化として知られています。同様に、定数やCompilerが置き換えても安全であると判断した変数もインライン化されます。 高い圧縮率を可能にするため、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS はコンパイルするコードに強い制約を課します。コードがこの制約に適合していない場合、出力されたコードはおそらく正常に動作しません。 一例として、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルでコンパイルされたコードは、特別な手順を踏まなければコンパイルされていないコードと相互に連携することができません。外部からの参照を使用していると明記されていない関数やプロパティはClosure Compilerによってリネームされてしまうため、コンパイル後のコードと外部のコードの間で名前のミスマッチが発生することになるからです。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルにおけるコーディングルールの詳細については、こちらを参照してください。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS導入の条件 管理人の個人的な意見ですが、以下の条件が満たされていなければ、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルの導入はアプリケーションを不安定化させる要因となる危険性が高いように思われます: コーディングを行うメンバ全員がCompilerのルールを深く理解していること コンパイル後に十分な(できれば自動化された)テストの実施が保証されていること
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/8745.html
《『レベル補給』》 通常魔法 手札から「LV」と名のつくモンスターを1枚墓地に送る。 デッキからカードを2枚ドローする。 part19-240 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/217.html
精霊魔法レベル4(前提:精霊魔法レベル3、研究コスト?(判定済みだが表記されてないため不明) なお、技術習得は精霊魔法レベル3で大丈夫だが、精霊魔法レベル4の精霊であるマクスウェルとゼクンドゥスは誇り高い精霊であるので、まともに扱うならば精霊信仰が必須。 おまけ 精霊信仰(前提:神殿、精霊魔法レベル1
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/24.html
クラス:マスター 名前:低レベル探偵型マスター 属性: ステータス 【レベル】10 【筋力】E(10) 【耐久】D(20) 【敏捷】D(20) 【魔力】E(10) 【幸運】D(20) 【宝具】-(0) 【運命点】5 【戦闘中運命点使用可能回数】3 マスタースキル 【名前】真名看破 【タイミング】任意 【効果】行動シーンに加え遭遇シーン、戦闘シーンでも1ターンに1度だけ真名看破可能になる。 スキル スキル1 【名前】身辺調査 【タイミング】情報入手 【効果】入手できる情報マトリクスが1個増える。 スキル2 【名前】人間観察 【タイミング】遭遇シーン 【効果】初遭遇時に手に入る情報マトリクスを+1する。 スキル3 【名前】嘘を見抜く 【タイミング】常時 【効果】ステータス偽装系スキル、情報隠蔽系スキルを無効にする。 【解説】 ひたすら情報入手に特化したマスターです。 身辺調査により直接出会わなくとも、2回の情報入手によりキャラクターシートを閲覧できるようになりますし、人間観察により1回出逢えば後は1回情報入手すれば真名看破に成功した扱いとなります。 これだけでは情報マトリクスが余ってしまいますが、情報マトリクスを活用するサーヴァントを召喚すれば非常に優秀な助手役となれるでしょう。
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/27.html
クラス:マスター 名前:中レベル盗賊型マスター 属性: ステータス 【レベル】30 【筋力】D(20) 【耐久】E(10) 【敏捷】C(30) 【魔力】D(20) 【幸運】C(30) 【宝具】-(0) 【運命点】4 【戦闘中運命点使用可能回数】2 マスタースキル 【名前】一般人 【タイミング】常時 【効果】運命点+1。加算済み。 スキル スキル1 【名前】運命の申し子 【タイミング】常時 【効果】勝率が戦闘中に使用した運命点×20%上昇する。 スキル2 【名前】運を盗む 【タイミング】遭遇シーン 【効果】遭遇シーンに登場したキャラクター1体の運命点を1点減少し、自身の運命点を1点増やす。1/シナリオ。 スキル3 【名前】窃盗 【タイミング】遭遇シーン 【効果】遭遇シーンに登場したキャラクター1体の「道具カウンター」を1点減少し、自身の「道具カウンター」を1点増やす。 「道具カウンター」を消費することで任意のステータス+20。「道具カウンター」は1陣営で最大5個まで所有することができる。 道具作成を行った陣営は移動を行うことができない。 また、「道具カウンター」は他のキャラクターに譲渡できるが、一度の戦闘で1体のキャラクターは3個までしか使うことができない。 【解説】 他陣営のリソースを奪うことに長けたマスターです。 戦闘前に敵陣営から運命点を盗み、戦闘では盗んだ運命点を消費することで勝率を底上げすることが主な戦術となります。 スキル3は道具作成スキルを持ったキャラクターがいないと腐りますが、もしもうまく行けば敵のリソースを奪いつつ自身の戦力強化に繋げられるでしょう。
https://w.atwiki.jp/lost_epic/pages/35.html
レベル 必要アニマ レベル 必要アニマ 001 000000 051 125000 002 000050 052 130050 003 000200 053 135200 004 000450 054 140450 005 000800 055 145800 006 001250 056 151250 007 001800 057 156800 008 002450 058 162450 009 003200 059 168200 010 004050 060 174050 011 005000 061 180000 012 006050 062 186050 013 007200 063 192200 014 008450 064 198450 015 009800 065 ****** 016 011250 066 ****** 017 012800 067 ****** 018 014450 068 ****** 019 016200 069 ****** 020 018050 070 ****** 021 020000 071 ****** 022 022050 072 ****** 023 024200 073 ****** 024 026450 074 ****** 025 028800 075 ****** 026 031250 076 ****** 027 033800 077 ****** 028 036450 078 ****** 029 039200 079 ****** 030 042050 080 ****** 031 045000 081 ****** 032 048050 082 ****** 033 051200 083 ****** 034 054450 084 ****** 035 057800 085 ****** 036 061250 086 ****** 037 064800 087 ****** 038 068450 088 ****** 039 072200 089 ****** 040 076050 090 ****** 041 080000 091 ****** 042 084050 092 ****** 043 088200 093 ****** 044 092450 094 ****** 045 096800 095 ****** 046 101250 096 ****** 047 105800 097 ****** 048 110450 098 ****** 049 115200 099 ****** 050 120050 100 ******